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Text File  |  1993-01-20  |  7KB  |  119 lines

  1. A Walkthrough for Unnkulian Unventure II
  2.  
  3. The goal of the game is not revealed until the very end of the game, 
  4. so you'll have to solve it and read the rather lengthy finale to know 
  5. exactly what that goal is. You start out with the Figurine of Duhda 
  6. and the x-ray specs, both of which you'll need later. Begin by going 
  7. NW and getting the knife. Go SE, E to the Picnic Area and get the 
  8. went stones that are on the went board. Go W, SE, S, SE to the 
  9. Abandoned Shack in a Clearing  and get the bottle of purple liquid. 
  10. Enter the Shack and get the CheezSlippers*. Go E to Behind the 
  11. Shack and search the log pile to get the silver bullet. Go W, NW, N, 
  12. NW, E, E so you are At the Big Oak and "Get in tire." Go E, E, E and 
  13. enjoy the ride across the river. Go E, NW, N to the Dawg Rock on 
  14. the East Side of the River, go U, and drop all so you can go U to get 
  15. to the top. Go W and D so you are In a Cubby in Dawg Rock. Go S, S, 
  16. W, W and get the Glo-Stick. Then E, E, NE, S, S, S, E and get the 
  17. Spam Kee. W, N, N, W, S, S, W, N and give the spam kee to the 
  18. alligator. Go N, W, S to the Alligator's Den  and get the egg. N, E, S, 
  19. E, N, N, N to get back to the Cubby. Go U then W across the Bridge 
  20. and get the flint. When you get to the Top of Dawg Rock West get 
  21. the recipe book. Go E all the way back, D, D, S, SE, W, S to the On 
  22. the East Bank of the River and get the can of kerosene. Go N, E, S 
  23. to Looking Down Well and get the bucket. Go N, E, S to the Rotting 
  24. Tree, pour the kerosene on the log, "Hit Flint with Knife," put the 
  25. bucket in the fire, and put the egg in the bucket. Go N, N, N, NE, N 
  26. to the Retreat and give the cooked egg to the monk. Rub Duhda, 
  27. enter the Cottage and get the erasers. Go back S, S, SW, SW, SE, W, 
  28. S to the On the East Bank of the River, sit on the rock, and type 
  29. "zot." Go S, SE, E to Behind the Abandoned Shack, pour kerosene 
  30. on logs, and hit knife with flint. You can now drop the flint, knife, 
  31. and kerosene.
  32.     Go down the stairs and the north seven times to the Machine 
  33. Room and get the labcoat. Go south until you get to the Kitchen and 
  34. move the oven. Go N and get the acmid from the Quiet Lounge and 
  35. go N, N to the Laundry Room. Put the acmid in the dryer slot, kick 
  36. the dryer, put the coat in the washer, put the soap flakes in the 
  37. washer, put the coin in the washer slot, put the coat in the dryer, 
  38. and get the coat. Get the clothespin. Go S, U, W, S to Outside the 
  39. Outhouse, "Put pin on nose," and enter shack to get the gold watch. 
  40. Go N, E, D, W, W to the Metal Room. Drink the purple liquid. Wear 
  41. the coat. Wear the x-ray specs. Put pin on nose. Open the door. 
  42. Pound erasers and go West. Wait until one of the researchers enters 
  43. the room to the West and then go west. Get the disk, Cheezspecs*, 
  44. vaporizer, PuzzleCube, paper clip, and the flask of yellowish goop. 
  45. Enter the Transmorgifier and examine yourself. Keep on doing this 
  46. until you are in the form of a giant gorilla. You'll need to remain this 
  47. way for the rest of the game so don't worry about it. Go west four 
  48. times and north to the Junk Rooms and get the soda can and the 
  49. newspaper. Go N to the Machine Room and then E to the Monolith 
  50. Room and put the disk in the slot. Go E, E to the Terminal Room 
  51. and 'Type "acme"'. 'Type "trustme"'. 'Type "prototypes"'. 'Type 
  52. "newinfo"'. The goal of the game is to make this scope and then look 
  53. through it in the right place. Go W, W back to the Monolith Room 
  54. and look in compartment. Get the cake. Drink the yellow goop 
  55. (syntheplast according to the label). Now you can drop the flask, the 
  56. figurine, the x-ray specs, the bottle, the erasers, the coat, and the
  57. clothespin.
  58.     You now need to get the anchor from the Boat Wreck (SE, S 
  59. of At the Big Oak), bring it back to the Leap of Faith, and drop it on 
  60. the dragon. This is the only thing that will knock him out and only as 
  61. a gorilla can you carry it. Once the dragon is asleep, go D, W to Trolls 
  62. and Tribulations. N and give the cake to the Saturnine Troll and get 
  63. the mirror. Go S, S to the Holy Troll and give him the cube. Put 
  64. recipe book on table. You now should have the trollish book. N, W 
  65. and give the gold watch to the troll at the Troll Booth. Get out of the 
  66. Troll Tunnels by going W, N, W, SW, W, U from the Troll Booth to 
  67. arrive at the kitchen. FYI, the computer printout contains the 
  68. password for the computer terminal ("trustme").
  69.     Go N nine times then E to the Monolith Room and look 
  70. behind the monolith. S, U to Behind the Waterfall where you will 
  71. find the gold bar. Eat the Cheezspecs*. Look through the clear lens 
  72. and it should tell you that on the bookmark in the trollish book is the 
  73. word "snorgumfert." Put the gold bar in the bucket (i.e. you must 
  74. be carrying all seven objects and can do so this way or as a gorilla; it's 
  75. ok to solve the game as a gorilla). Now you should have all seven 
  76. items from the newinfo list: tinted lens, paper clip ("thin piece of 
  77. wire"), soda can ("metal cylinder"), went stones ("many stones of 
  78. equal size"), bullet ("a piece of silver"), a bar of solid gold, and the 
  79. mirror provides the "image of a follower of Duhda." So, 
  80. snorgumfert and get the scope.
  81.     Go to the Courtyard, wear the slippers, and roll the 
  82. newspaper. Go East and then "Put slippers in vaporizer," and "Hit 
  83. dog with newspaper." Don't dawdle here or you'll get killed by the 
  84. dog. Go to the Acme CEO's Office and "Look through scope."
  85.     And that's it.
  86.  
  87. Red Herring and Non-Essential Items:
  88. Cheezbee, "Search grass" in the Grassy Field
  89. Teddy bear, "Look under bed" in Abandoned Shack
  90. Magnetic Went Boar, Picnic Area
  91. Chewing Gum, Hangout in the maze
  92. No Trespassing Sign, Clearing in the Woods
  93. Ruler, Cottage after getting by the monk
  94. Bowl of Cake Mix, In the oven in the Kitchen
  95. Test tube, Junk Room #1 (Where #1 is the most southern)
  96. Lead bar, Junk Room #2
  97. Penguin Squeeze Toy, Junk Room #5
  98. Candy Bar, Outside Outhouse
  99. Klein Bottle, Prototypes Room
  100. Girlie Magazine, Prototypes Room
  101. Tube of Glue, Prototypes Room
  102. Map, Inside the tire At the Big Oak
  103. Metal Key, Under the Grate (Use it to unlock the grate)
  104. Dragon-B-Gone Pellets, CEO's Office. No, you can't get it.
  105. Blob of shiny plastic, What you get if you burn the Outhouse
  106.  
  107. All the fruit (apple, banana, pear, orange, pomegranate, and mango) 
  108. as well as the candy bar is edible. You'll need to eat at least once or 
  109. twice during the game (the first time is at 300 moves). For 
  110. interesting and fun things show anything and everything to Robert 
  111. Abernathy, the adventure game wizard. He provides useful 
  112. information about almost every object.
  113.  
  114. Kevin Bolduan
  115. October 20, 1991
  116. ksbolduan@amherst or bolduan_ke@catlin or 
  117. kevin@m2xenix.psg.com
  118.  
  119.